| Melee |
Cleaver |
- |
melee |
- |
- |
- |
- |
4 |
Schlachter-/Küchen-RP, starke Optik. |
Unhandlich; wirkt schnell wie Horror-Vibe. |
Für Metzger, Küchen, Slaughterhouse-Storylines. |
| Melee |
Hammer |
- |
melee |
- |
- |
- |
- |
4 |
Roh, improvisiert, brutal – gute Charakteraussage. |
Sehr auffällig; eskaliert schnell, schwer zu „entschuldigen“. |
Für Arbeiter-/Verzweiflungs-RP, Hinterhof-Konflikte. |
| Melee |
Hatchet |
- |
melee |
- |
- |
- |
- |
5 |
Vielseitiges Werkzeug, glaubwürdig. |
Trägt „ich bin bereit“ nach außen. |
Für Survival-/Frontier-Rollen, Camps, Holzarbeit. |
| Melee |
Hunter Hatchet |
- |
melee |
- |
- |
- |
- |
5 |
Jagd-/Wald-RP, robust, funktional. |
Kurze Reichweite; „Tool“ statt Duell-Waffe. |
Für Jäger, Trapper, Survival-Rollen. |
| Melee |
Knife |
- |
melee |
- |
- |
- |
- |
5 |
Unauffällig, überall plausibel. |
Kurze Reichweite; gefährlich für beide Seiten. |
Für fast jede Rolle als Alltagsgegenstand. |
| Melee |
Machete |
- |
melee |
- |
- |
- |
- |
4 |
Effektiv und furchteinflößend; Unterwelt-Vibe. |
Sehr „illegal“/kriminell; starke Eskalationswirkung. |
Für Outlaw-/Banden-RP, aber selten und bewusst einsetzen. |
| Melee |
Torch |
- |
melee |
- |
- |
- |
- |
3 |
Chaos-/Mob-Feeling; gut für Drohkulissen. |
Im Kampf unzuverlässig; oft mehr Requisite als Waffe. |
Für Einschüchterung, Vertreibung, „wir brennen das aus“-Druckmittel. |
| Melee |
Traders Knife |
- |
melee |
- |
- |
- |
- |
4 |
Zivil/Handwerk; gutes Flavor-RP. |
Im Kampf weniger „dominant“. |
Für Händler/Handwerker – als plausibles Werkzeug. |
| Pistols |
M1899 Pistol |
8 |
magazine-fed pistol |
60.00 |
125.00 |
92.50 |
32.50 |
4 |
Modern, kontrollierbar; passt zu Saint-Denis/Upper-Class. |
„Zu modern“ für manche Server-Epochen/Settings. |
Für progressives Stadt-RP, Detektive, gut ausgerüstete Gesetzesrollen. |
| Pistols |
Mauser Pistol |
10 |
magazine-fed pistol |
82.00 |
155.00 |
118.50 |
36.50 |
3 |
Sehr hohe Feuerrate; wirkt wie „State-of-the-art“. |
Starker Technik-Vibe (wenig Western); kann im RP schnell nach Powerplay riechen. |
Für Behörden-Elite, Security, Industriekreise – mit klarer Begründung. |
| Pistols |
Volcanic Pistol |
8 |
magazine-fed pistol |
195.00 |
448.00 |
321.50 |
126.50 |
4 |
Hoher Schaden, wirkt „schwer“ und hochwertig; gute Präsenz in Stadt-RP. |
Wuchtig, auffälliger als ein Revolver; für arme/raue Rollen schwerer zu rechtfertigen. |
Für erfahrene Stadt-Schützen, Bodyguards, wohlhabende Charaktere. |
| Repeaters |
Carbine Repeater |
7 |
magazine |
79.60 |
183.00 |
131.40 |
51.60 |
5 |
Einfach, robust, sehr „Dienstwaffe“-tauglich. |
Kleinere Kapazität; weniger „wow“. |
Für Deputies, Anfänger-Rollen, bodenständiges Frontier-RP. |
| Repeaters |
Evans Repeater |
26 |
tube magazine |
89.60 |
206.00 |
147.80 |
58.20 |
4 |
Riesige Kapazität; wirkt wie „Feuerüberlegenheit“. |
Kann im RP schnell zu dominant werden; schwer. |
Für organisierte Fraktionen/Patrouillen mit Disziplin-Regeln. |
| Repeaters |
Henry Repeater |
14 |
tube magazine |
96.60 |
245.00 |
170.80 |
74.20 |
5 |
Klassisch, ikonisch, sehr stimmig fürs Setting. |
Nachladen kann umständlicher wirken; nicht „modern“. |
Für Outlaws, Scouts, Grenzland-RP – der Western-Klassiker. |
| Revolvers |
Cattleman Mexican Revolver |
6 |
cylinder |
- |
- |
- |
- |
4 |
Stil-/Herkunfts-Statement; schönes Flavor-RP. |
Mechanisch ähnlich zum Cattleman; RP-Wert kommt aus Story, nicht Stats. |
Für Kultur-/Herkunfts-RP, persönliche Geschichte, Familienwaffe. |
| Revolvers |
Cattleman Revolver |
6 |
cylinder |
- |
- |
- |
- |
5 |
Der Klassiker: glaubwürdig, überall plausibel, „Working Gun“. |
Durchschnittlich – kein Spezialprofil. |
Für fast jede Rolle: Farmer, Outlaw, Deputy, Reisende. |
| Revolvers |
Double Action Revolver |
6 |
cylinder |
18.60 |
75.00 |
46.80 |
28.20 |
4 |
Schnell im Handling; passt zu nervöser/impulsiver Charakterzeichnung. |
Weniger „Wumms“ als andere Revolver; wirkt manchmal wie Notlösung. |
Für hitzköpfige Outlaws, schnelle Zieher, „Street“-RP. |
| Revolvers |
Navy Crossover Revolver |
6 |
cylinder |
187.60 |
432.00 |
309.80 |
122.20 |
4 |
Präzise, edel; wirkt wie Offiziers-/Prestige-Waffe. |
Teuer/auffällig; braucht Status oder Story. |
Für Offiziere, reiche Outlaws, Sammler – als Statussymbol. |
| Revolvers |
Navy Revolver |
6 |
cylinder |
28.20 |
95.00 |
61.60 |
33.40 |
5 |
Sehr eindrucksvoll, duellantenhaft; starke Präsenz. |
Langsamer/bedachter; wirkt schwerer und „final“. |
Für Veteranen, Duellanten, „ich schieße nur wenn es sein muss“-Charaktere. |
| Revolvers |
Schofield Revolver |
6 |
cylinder |
20.20 |
80.00 |
50.10 |
29.90 |
5 |
Sehr stimmig für Gesetz/Ordnung; wirkt gepflegt und dienstlich. |
Wieder auffälliger als Cattleman; teurer. |
Für Sheriffs, Marshals, Deputies oder disziplinierte Outlaws. |
| Rifles |
Abgesägte Schrotflinte |
2 |
sawed-off (concealable) |
- |
- |
- |
- |
4 |
Kriminelles „close & dirty“-RP; leicht zu verstecken. |
Brutal, eskaliert sofort; sehr kurze Reichweite. |
Für Unterwelt-RP, Überfälle, Notfall-Backup (sparsam!). |
| Rifles |
Bolt Action Rifle |
5 |
bolt-action magazine |
227.60 |
524.00 |
375.80 |
148.20 |
4 |
Vielseitig, dienstlich, glaubwürdig für Ordnungskräfte. |
Kann „militärisch“ wirken; nicht immer passend für Zivil-RP. |
Für Gesetz, Miliz, erfahrene Frontier-Rollen. |
| Rifles |
Carcano Rifle |
6 |
bolt-action magazine |
- |
- |
- |
- |
3 |
Präzision & Reichweite; „Profi“-Aura. |
Sehr militärisch; braucht Rolle/Begründung, sonst edgy. |
Für Scharfschützen-RP, Militär, spezialisierte Gesetzesrollen. |
| Rifles |
Elephant Rifle |
2 |
double rifle |
136.60 |
314.00 |
225.30 |
88.70 |
2 |
Absurder Wumms; exotisches „Großwildjäger“-Flair. |
Unpraktisch, extrem auffällig; braucht sehr spezielle Story. |
Nur für Exoten-/Safari-/Trophy-Hunter-RP, selten ausspielen. |
| Rifles |
Springfield Rifle |
1 |
single-shot |
136.60 |
314.00 |
225.30 |
88.70 |
5 |
Puristisch, jagdlich, sehr glaubwürdig. |
Langsam; verzeiht Fehler nicht. |
Für Jäger, Traditionalisten, „ein Schuss, eine Entscheidung“-RP. |
| Rifles |
Varmint Rifle |
14 |
magazine |
- |
- |
- |
- |
4 |
Utility/Jagd-Tool, wirkt „harmloser“ und zivil. |
Schwächer gegen Menschen; kann im PvP-RP underwhelming sein. |
Für Jagd-/Ranger-/Trapper-RP, als Arbeitsgerät. |
| Shotguns |
Double Barrel Shotgun |
2 |
break-action |
106.80 |
246.00 |
176.40 |
69.60 |
5 |
Maximaler Respekt auf kurze Distanz; sehr zeittypisch. |
Nur 2 Schuss; Reload-Pausen erzwingen Rückzug/Deckung. |
Für Farmer, Kutschenwächter, Outlaws – „letzte Warnung“-Waffe. |
| Shotguns |
Exotic Double Barrel Shotgun |
2 |
break-action (prestige) |
106.80 |
246.00 |
176.40 |
69.60 |
4 |
Luxus, Seltenheit, massiver Einschüchterungsfaktor. |
Extrem auffällig; nur glaubwürdig mit Status/Story. |
Für Boss-/High-Society-RP, Sammler, „Erbstück“-Hook. |
| Shotguns |
Repeating Shotgun |
6 |
tube magazine |
115.30 |
266.00 |
190.65 |
75.35 |
4 |
Durchsetzung und Kontrolle; „Sicherheitskräfte“-Vibe. |
Schwer und sperrig; kann Konflikte schnell eskalieren. |
Für Sheriffs, Enforcer, Wachtrupps – wenn es ernst wird. |
| Shotguns |
Semiauto Shotgun |
5 |
tube magazine (semi-auto) |
151.30 |
348.00 |
249.65 |
98.35 |
3 |
Sehr hohe Feuerrate; extrem stark im Nahbereich. |
Wirkt schnell wie Powergaming; weniger Western-Flair. |
Nur für sehr „moderne“ Rollen/Fraktionen, mit klaren RP-Regeln. |